ゲームデザインを演出するサウンドデザイン


ご興味を持っていただき、ありがとうございます。

インディーゲームのサウンド開発をしているニノミヤといいます。

ここは自分のサイトなので、普段は記事の冒頭で自己紹介なんてしないのですが、今回はサウンド開発の有識者が集うアドベントカレンダーに登録させて頂いているので、プレトークとして少し書かせてください。

この記事は音楽編効果音編に分かれており、いずれも「カミオリ」というリリース済みのインディーゲームのサウンド開発で考えていたことを題材にしています。なんでこういう抽象的なタイトルなのかというと、対象となるゲームのルールが過去に事例のないものだったからです。

チーム開発によるカミオリのプロジェクトが始まったのは、2015年に入ったばかりの頃でした。

通常、音楽や効果音といったものは、ゲームの開発終盤に要求されがちですが、カミオリはインディーのプロジェクトだということもあり、ギミックやストーリーを含めて、同時進行で作っていきました。当然、ゲームの仕様というものは変化するもので、当初の想定より必要な音楽が増えたり、一度作った効果音がリテイクになったり、いつの間にかボツになっていたりするものが出てきます。

ただ、このやり方が無駄であるかというとそうでもなくて、真剣にゲームのための効果音や音楽を作ろうと思ったときに、僕自身がテストプレイを重ねて改善の提案をすることで、体感的にゲームのルールやストーリーを理解する上では必要なことでもあったのです。

©︎ TeamOrigami / 白蜜柑

ゲームのために効果音や音楽を作るということは、どういうことなのか。人は頼まれて何かを作るとき、目の前に必要な1つの要素だけに注目してしまいがちですが、僕は可能な限り、音以外の要素やゲーム全体のイメージを意識できるように心がけています。つまる所、デザイナーであっても、外から素材を投げるだけではなく、ゲームを開発しているという当事者意識を行動で示すことは必要であり、そういったものがゲームならでは演出につながっていくと考えています。

「インディーゲームの開発なのに、大げさだ」と思われるかもしれませんが、このプロジェクトのサウンド開発はBGM 30曲、SE 60個といった中規模のゲームに迫るものになりました。

結論からいうと、過去に前例のないゲームのルールからゲームデザインを演出するサウンドデザインを意識した結果、音楽や効果音で表現する「見えないUI」を意識するに至ったというエピソードなのですが、それぞれ別の記事としてまとめましたので、ご興味がありましたら読んでみてください。

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