Nintendo Switchを買って遊ぶ


普段からスーファミの事ばかり書いていますが「新しいものは常に古いものの組み合わせからしか生まれてこない」をモットーに音楽や効果音を作ったり、インディーゲーム開発に参加したりしているのでいろいろ書きます。今回のテーマは……

 

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

先日、Nintendo Switchと一緒に購入したタイトルです。
おいおい今さらかよと怒られそうなんですが、もう発売日から1年以上経ってましたね。

僕にとって、ゼルダの伝説といえば「夢をみる島」とか「時のオカリナ」で、子どもの頃の多感な時期にこれらをプレイした世代です。大人の視点で昔のタイトルと比較するのが面白そうだったので、つい買ってしまいました。

もうすぐ時のオカリナから20年近く経ってしまいますが、最近このゲームのプレイを始めて思ったことがあります。それは、よくできたゲームは、その時代のゲームの遊びや演出のトレンドを上手く組み込んで面白さを表現しているということです。時のオカリナが発売されたのは1998年だったのですが、当時はゲームのポリゴン表示や映像的、映画的なストーリー演出が伸びていった時期で「カメラワーク」を重視したゲームシステムやストーリー演出という面において「時のオカリナ」は最高峰のものであったことを今でも覚えています。

シリーズ物に対するゲーム開発の考え方というのはメーカーそれぞれだと思うのですが、任天堂さんはシリーズの根底にある魅力をうまく残した状態で新しい遊びを提供してくれる安心感があるので、そこが老若男女に支持される理由ではないでしょうか。


そうそう、話を戻してブレス オブ ザ ワイルドなんですが、サウンド面においても気になることが多くあります。僕は現在、このゲームの序盤をプレイしていますが、フォーリーサウンドをベースに、さらに音楽を構成する要素と効果音の境界線を曖昧にすることで、それらの全てが、このゲームの体験において重要な「プレイヤー自身の気づき」を発揮することに向けて設計されていると感じました。とはいえ、カーソル移動やボタンの押下ひとつにとっても気持ちがいいのも、なかなか真似ができないところなんですが。

とにかくゲームにおけるサウンドというものが、映像作品のようなBGM / SE的な効果に留まるものではなく、かなりUI / UX的なものにチャレンジできる時代になってきたんだなと感じています。主にサウンド面になると思いますが、このゲームを進めて気づいたことがあれば今後も何か書きたいと思います。

サントラも発売されたようなのでクリアしたら買おう。