スーファミソフト開発の打ち合わせに行ってきました


前回の京都での打ち合わせから丸1年以上経ちましたが、今回は2回目のタコ会議ということで、秋葉原にあるRampartというコワーキングスペースに行ってきました。ここは一時利用のシステムがあり、駅近のネットカフェのような感覚で利用できるのが魅力的です。

 

 

コワーキングといえばオープンスペースが基本なんですが、今回は音出しをしながら打ち合わせをやりたかったので会議室を借りました。奥にある黒い箱は開発機だそうです。なんとなくIntel社のNUCっぽい。

 

 

スーファミソフト開発計画であるTaco(仮)は、スーパーファミコンのハードウェアの為のドライバや、Windows上での開発ツールまで、すべてPA Gamesさんによって自作されています。

実際に最新版をプレイさせてもらいましたが、ご覧の通り、ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンでもバッチリ動きました。僕が作ったサウンドデータも違和感なく鳴っていたので、ひとまず安心です。

ゲームの基本的な部分はかなり出来上がってきているとのことだったので、近いうちにインディーゲーム系のイベント出展で試遊が可能になるかもしれません。

 

 

打ち合わせの内容ですが、僕からはサウンド周りに関してだけを書いておきます。ここで詳しい内容を語っても仕方がないので、このようなものが優先的に実装されていくということでご期待ください。

・楽曲内容が展開しないワールドマップとお店の音楽

・各ステージの音楽

・お店でアイテムを買った時の効果音

・プレイヤーがミスした時のジングル

 

僕個人がプログラマーさんと話していて面白い話だなと思ったのが、ワールドマップからお店へ移動する際の演出の話です。現在のゲームの仕様では、ワールドマップからワンボタンでお店へ移動することができるのですが、普通に作ると画面の遷移エフェクトを含めても一瞬でお店の中へ入ってしまうんですね。ロード時間が短いのはいいけど、これだと「お店の中へ入った」という演出として違和感があるので、あえて遷移中の黒い画面で待ち時間を入れる予定だということでした。

そうなんです、不思議なことに黒い画面では適度な待ち時間があることで移動した感や、店の中に入った感を出せるのです。何気ないことなんですが、プレイヤーに期待と想像の時間を与えるという、記号的な演出の役割を果たしているんだろうなと考えています。文章でいえば改行だけでは事足らずに、行間を空けるみたいなものでしょうか。

また、こうした待ち時間を意図的に作るぐらいなら、この間にお店の音楽の為にサウンドメモリ上の音色データを部分的に差し替えたりできますよ、という提案もありました。こうした理由で、これから僕が作っていく音楽の内容に制約と可能性がもたらされることが、ある意味でインタラクティブであるようにも感じています。