スーファミサウンド劇場 第4話 制約からの成長


この時のqSPCでは、豊井さんの協力によって、ドット絵の作品がスキンとして組み込まれていた。

さらに豊井さんが僕のツイートを広めてくれたおかげで、qSPCが多くの方の目に触れるきっかけとなった。

 

◆ 限られたサンプリング容量

僕がqSPCの扱いとMMLに少し慣れてきた頃、PA Gamesさんのサウンドドライバでは8トラックの再生とサンプリングデータことBRR用に約18KBが割り当てられるようになっていた。

ただ、僕自身がサンプリングデータの作成に慣れていなかったため、まずは単純な波形をサンプリングし、音質が低下することを割り切って鳴らしてみることにした。もともとは9KB以内でのテストを想定していたこともあって、結果としては約4KBのサンプリングデータの使用にとどまった。

見ての通り、トラックごとにランプのエフェクトが設けられている。これは見た目の良さだけの話ではなく、ランプの挙動から、自分が書いたMMLの各トラックの挙動を把握できるので、音ズレが発生したときに問題があるトラックを視覚的に特定することができて便利だった。

 

◆ qSPCと共に

動画を投稿して数日後、PA Gamesさんよりサウンドドライバの64KB対応とパンポットの機能を追加する作業に入るとの連絡があった。このようにサウンドメモリが64KB全てを使えるようなると、BRR用には最大で48KBほど割り当てることができるので、ようやくスーファミらしい音を目指すことができる。またパンポットの機能とは、音声の左右の割り振りができるようになるため、ステレオ化が行えるということである。

こうやって、自分の経験とともにqSPCが段階を踏んでパワーアップしていくシチュエーションは、とてもわくわくするが……

その1週間後には上記の2つ機能が実現されていたのだった。

 

つづく